Sokan úgy képzelik, hogy a játékok készítésekor mindenki szabadon kiélheti saját fantáziáját, és azokat villámgyorsan átülteti a gyakorlatba. Ám ez a valóságban nincs így. A munkafolyamat csak kis lépésekben zajlik. Még ha minden meg is van, akkor utána tesztelni kell, azt kritizálják, és ha szerencséd van, a kívánt részt benne hagyhatjátok a játékban. Még ha minden meg is van, akkor utána tesztelni kell, azt kritizálják, és ha szerencséd van, a kívánt részt benne hagyhatjátok a játékban. Természetesen szép számmal akadnak vad és őrült ötletek is, de a Valve ideológiája az, hogy még a legjobb ötletnek sem szabad megtörni a játékegyensúlyt és a kontinuitást. Legjobb módszer erre, ha kipróbálják az ötletet játék közben. Ehhez célszerű egy egész pályát lemodellezni, ami szintén nem egy egyszerű feladat. A legnagyobb trükk ott van, amikor az apró darabokból kell összeállítani egy kerek egészet, amely szintén egy apró darabja egy még nagyobb egésznek.
Half-Life 2 hegesztők
Nagyjából 2003 elején kezdett látszódni, hogy a Half-Life 2-t teljes egészében felügyelet alatt tartani a készítés alatt képtelenség. A csapat kis csoportokra oszlott, amelyek mind-mind egy kisebb volumenű problémára koncentráltak. Általában egy animátor, két programozó, és két pályatervező alkotott egy ilyen „hegesztő” csoportosulást. Három ilyen csoport dolgozott együtt a nagyobb jeleneteken, például a csatornán, vagy a partvidéken. Őket egészítette ki egy negyedik csoport, amelynek a feladata a történet rugalmas alkalmazása a játékban. Csak ezek alapjainak készítése eltartott a fejlesztés utolsó évéig, és a készítés fele idejét felemésztette.
Építés valós minták alapján
A játékba semmi olyan nem került, amit a valóságban nem láttak volna a modellezők. Fényképek, koncepciórajzok, modellek segítették a tökéletes munkavégzést. A hat éves fejlesztés alatt a referencia-könyvtárban csaknem ötvenezer kép gyűlt össze.
Eric Kirchmer: „A helyszíneken található modellek java részét kelet-európai városokból gyűjtöttük. Aztán ezek alapján rajzoltunk egy vázlatot, amit utána le is modelleztünk 3D-ben. A világítás és a koszolódás ezután kerültek a tárgyakra, amelyet a közös színséma még jobban kiemelt. Ha már elegendő modell készült el, akkor azokat beraktuk egy „állatkertnek” nevezhető tesztpályára, ahol a játéktervezők is megcsodálhatták őket.”
Borítások
Úgy készültek, mint hogyha Lego-kockákból kellett volna falat építeni az építmények köré. Az arányokat és a dőlésszöget először pontosan meg kellett határozni, hogy már korán a tervezők kezére adhassák a pályát.A blokkok szoros rácsokként épültek fel, amelyekre a grafikusok ráméretezték a textúrát.
Dave Riller: „A játékban rengeteg olcsó, alacsony felbontású, ám mégis részletgazdag textúrát használtunk fel. Példaként említem a folyókat, melyek partja csodásan van lemodellezve. Növényzet, roncsok, sziklák, szemét növelik a játékos felfedező kedvét. Ugyanúgy lehet találni egy hullát rengeteg jó cuccal a sásban, mint egy embei koponyát a sártenger közepén, netán egy különleges kincset egy elsüllyedt csődarabban. Az ilyen és ehhez hasonló dolgok mutatják meg ennek a résznek a fontosságát.”
Stílusok
Ha készen voltak az alapok, jött a művészeti csoport, és megpróbálta stílusok alapján összeilleszteni a kívánt részeket. Ebbe beletartozott a világítás, a textúrák, és persze az atmoszféra megtervezése. Minden egyes bútor, kődarab, de még a legutolsó kupac szemét is gondos ellenőrzéssel került a helyére. Néhányuk olyan jól sikerült, hogy mintaként használták fel a még készülőben lévő pályák készítésekor.
Művészi vonások
Ha ez is megvolt, a művészeti osztály kapott egy pár napot, hogy csiszolgassa a stílust. Ez nem egy egyszerű feladat, tekintve, hogy az esztétika minden esetben alá kell, hogy legyen rendelve a játékmenetnek. Randy Lundeen és Aaron Barber ügyeltek az egyensúlyra. Számtalanszor ellenőriztek le mindent, olyan apró részletekre is ügyelve, mint a játékosban keltett benyomás.
A Narancs Térkép Projekt
David Sawyer: „Voltak olyan esetek, amikor a textúrák csak később készültek el, mint amikorra mi már egy kész pályát akartunk volna.De ha már a falakat ideiglenesen narancssárga textúrával borítottuk, akkor meg tudtuk csinálni ezeket a részeket, míg azok el nem készültek. Sőt, amíg csak így csináltunk meg egy pályát, addig később nagyon egyszerűen meg lehetett azokat változtatni. Ha új ötleteink támadtak, elsőként mindg így volt érdemes őket kipróbálni.”
Gabe Newell: „Nem akartuk, hogy a pályák tele legyenek dobozokkal. Aztán valahogy mégis úgy sikeredett, hogy a legelső pályán már volt egy doboz. Ennyi könnyebbséget csak adhattunk a játékosoknak.”
A textúrázás folyamata
Először a helyzetet és a méreteket számították ki. Aztán 3D-be vitték a tárgyat, és árnyékot, valamint szegélyt adtak neki. Majd előzetes színezéssel kiszínezték a kívánt színre. Ezután ezt összekeverték a 3D-s képpel, majd normal mappinggel véglegesítették.
Bump Mapping
Míg a bump mappinget a Source motorra bízták, Gary McTaggart és bandája személyesen felügyelték a normal mappinget. Ez a technológia segítette a tárgyak göröngyösségének leképezését, hogy ne tűnjenek papírlapnak. Így például a vízben lévő sziklákat is mindössze egy textúrával meg lehetett csinálni.
Gary McTaggart: „Jeff Ballinger készítette az összes érzékelhető leképezést a játékban. Hónapok mentek rá a bump mapek elkészítésére minden egyes textúrához. A legtöbbet a talajhoz készítettük, ugyanis ez volt a legegyszerűbb megoldás.”
Shaderek
Gary McTaggart: „A shadereket a filmes ipar is előszeretettel használja. Méghozzá azért, mert egy felületet sokkal valósághűbben is meg tudnak jeleníteni, mint egy textúrával. Mi a kettőt egyszerre számítottuk ki minden egyes textúránál. De elkülönítve tartottuk a geometriai alrendszertől, így határtalan alkalmazási területek nyíltak meg előttünk.”
Aaron Barber: „Mielőtt elkezdenék építeni egy pályát, mindig összegyűjtök annyi információt, amennyit csak lehetséges. Filmeket, fényképeket nézegetek, útikönyvekbe pislantok bele. Ha úgy érzem, eleget tudok a helyszínről, akkor fogok egy darab papírt, és felvázolom a pálya durva alapjait. Azután elkezdem a gépen is a munkát. Soha nem kezdek neki konkrétan egy épület modellezésének, hanem az egész pályát egyben tekintem át és készítem. Nagytól a kicsiig haladok, vagyis ha kész vannak a nagy dolgok, csak azután csinálom meg az apró részleteket. Nem baj, ha esetleg időközben felbukkan egy-egy kisebb probléma, azt később úgyis ki lehet igazítani. Másrészt pedig, ha netalántán nagy változtatásokat kell eszközölni, akkor kevésbé fájdalmasan is meg lehet oldani.”
Utolsó lépések
Amikor minden kész van, ismét jön a művészeti csapat, hogy a pályán már helyére került objektumokat garfikailag tökéletesítse. Hiszen ekkorra már szinte minden a helyén van, és a játék is játszható. Most már csak az a feladat, hogy feljavítsák a látványt, és még hogy növeljék az izgalmakat.
A bérházas jelenet
Talán a tesztelés a játékkészítés legfontosabb munkafázisa. Ekkor derülnek ki ugyanis a hiányosságok, és ekkor fedezik fel, mit lehetne még jobbra csinálni. Teszterek kerülhettek ki a stábból, dolgozhattak a cégünknél, vagy esetleg lehettek az utca emberei. Így aztán biztosak lehettek benne, hogy ha valami nem tetszik a tesztereknek, akkor a játékosok sem fogják díjazni.
Robin Walker: „A játék elejére került térképek közül a bérházas jelenet volt a legizzasztóbb. Féltünk, hogy a játékosnak elsőre nem fog feltűnni, hogy itt bizony rohanni kell. A tesztereink sikoltozó embereket és sokkolós rendőröket akartak, és olyan pörgős cselekményt, hogy még hátranézni se legyen időnk. Megcsináltuk, és még az a rész is benne volt, amikor a rendőrök rohannak fel a lépcsőn, épp az orrunk előtt. Ennél a résznél mindegyikőjük pánikszerűen keresni kezdte a kiutat. Ennek ellenére elég sok teszternek sikerült túlélnie elsőre ezt a részt.”
Jeff Lane: „Azért is kapóra jött ez a rész, mert a tér és Dr. Kleiner laborja közé szükség volt valami összekötő részre, és ennél ötletesebbet nem is találhattunk volna. Kettő között tökéletes átmenetet biztosít, ráadásul be tudjuk mutatni, hogy az emberek házon belül mennyire másként viselkednek elnyomóikkal szemben, mint az utcán. Egy kis törvényen kívüliség, keverve az elfojtott lázadó kedvvel.”
Ami még a lázadókat illeti: lett volna ennél a résznél egy speciális fegyverük, ami hasonlított volna a nyílpuskához, csak éppen egy elektromos nyalábbal lapította volna az embereket a falhoz.
Fizika
A Jay Stelly vezetésével készült Source-fizika lett a játék egyik talpköve. Ha valakihez hozzávágnak valami nehezet, az sérülést okoz, az eldobott fémrudak hangos csattanással landolnak a kockaköveken. A holttestek is élethűen zuhannak össze. A játékos hajlamos lehet elfelejteni, hogy ez csak egy szimuláció, annyira tökéletesen illeszkedik a játékmenetbe.
Jay Stelly: „Egyszer néztem, hogy tesztelik a játékot a tesztereink. Egyikük azzal szórakozott, hogy egy kötélre függesztett gumiabroncsot lökdösött, hogy az átforduljon a tengelye körül. Nem nagyon sikerült neki, így úgy döntött, hogy nekirohan, és úgy lendíti át. Pechjére elvétette, így a gumi fejbevágta, és meghalt. Csak nevetett, és úgy találta, hogy ez a világ legviccesebb dolga. Mármint nem az, hogy egy gumi agyonütötte, hanem hogy bármilyen eszeveszett elképzelését meg tudja valósítani.”
Brian Jacobson: „Rengeteg nagyszerű ötlet játékbugként indul. Ilyen például a helikopteres mega-bombázós jelenet. Egy hiba folytán ugyanis a helikopter nem gépágyúval nyitott tüzet, hanem bombákat hajigált. Bár a gépem nem sokkal később merevre fagyott, az ötlet olyan zseniálisnak tűnt, hogy végül kis átalakítással bekerült.”
Tom Leonard: „A folyamatos ötletrohamok és azok játékban való ellenőrzése nagyon fontos dolog. Például megfigyeltük, hogy Ravenholmban az emberek sokkal szívesebben csalják be a zombikat Grigori atya csapdáiba, ahelyett, hogy másként végeznének velük. Így kerültek erre a pályára a körfűrészlapok és a robbanó hordók is, pedig eredetileg nem terveztük őket.”
Josh Weier: „A puzzle-elemek a játékmenetben igencsak jól jönnek a hosszú és izgalmas csaták után, hogy a játékos kicsit jobban megismerhesse a környezetet. Ekkor nyaktörő, már-már hihetetlen szituációba kerülhetnek. De egy kis nyugalom az akciós részek között sosem árt. Mellesleg tökéletes átvezető részek.”
Jeff Lane: „Van egy történetem, ami tartós hatást gyakorolt az egész játékfejlesztésre. Kelly Bailey éppen a Nova Prospekt előtti utolsó tengerparti pályát tesztelte. Alig volt már valamennyi élete, és alig várta, hogy feltöltődhessen. Ez az ötlet bátorított fel minket, hogy átértékeljük a játékot. Kivettünk rengeteg lőszert és egészségügyi csomagot. Nem akartuk, hogy túlontúl ellaposodjon a játékmenet. Így aztán életet csak nagyon ritkán lehet szerezni, de akkor nem keveset. A lőszerutánpótlás pedig szintén olyan csekély, hogy minden egyes töltény mennyei áldásnak minősül.”
Dave Riller: „Csakúgy, mint a Half-Life 1-ben, számtalan elemmel színesítettük a játékot, hogy ne tűnjön annyira lineárisnak. Ezen elemek olyanok voltak, hogy a játékos választhatott, hogy részese lesz-e az élménynek, vagy simán elszalad mellette. Ezekkel együtt bonyolultabb volt a játék fejlesztése, de mindenképpen megérte.”
Az első résszel ellentétben ezúttal nincs külön Hazard Course-tutorial rész, hanem beágyazták azt a konkrét játékmenetbe. Már a játék legelején megtapasztalható a számtalan választási lehetőség. Vannak benne egyszerű részek is, például a kiugrás a vasútállomásos pályán az ablakon, és vannak nehezek is, mint az antlionok feromonzsákjának használata.
Adrian Finol: „Megvan a lehetőség rá, hogy a civilek elvigyék valamerre a játékost. Teszem azt, azt mondják neki, hogy Gyerünk!, és akkor követni kell őt. Namost, volt egy kellemetlen bug az egyik ilyen civilnél, ugyanis ha nem közvetlenül mögötte mentünk, akkor folyamatosan mondta, hogy Gyerünk! Gyerünk! A teszterünk megunta eztm és elkiabálta bagát, hogy : Jól van! Megyek már! Basszus, itt vagyok mögötted! A háttérben álló munkatársak pedig elkezdtek röhögni. Innentől kezdve a Gyerünk! - mondat ismételgetése rendszeres volt az unalmas délutánokon.”
Robin Walker: „Az én nagy kedvencem az a rész, amikor a Gravity Gunnal megfogom a repkedő borotvákat, és hozzávágom őket az ellenfélhez. Főleg akkor hasznos ez, ha rengeteg Combine katona jön velem szembe. DE a fegyver ugyanúgy hasznos, ha életet és lőszert akarok felvenni úgy, hogy nem hagyom el a biztonságos fedezéket.”
Doug Wood: „Az utcai szabadságharcos részeknél nyilvánvalóvá kellett tennünk, hogy miért is harcolunk pontosan. Ezért tettük bele a játékba azt a részt, amikor a harcosok egy Breen-kivetítőt próbálnak meg eltávolítani. Ez is kitűnően példázza, hogy bár a harcoknak nincs vége, ők mégis megálltak csak erre az egy pillanatra, hogy kifejezzék ellenállásukat.”
Dave Riller: „Az első részhez képest a legnagyobb eltérés az, hogy amikor azt készítettük, még teljesen ismeretlenek voltunk, és így sikerült maradandót alkotnunk. A legnehezebb feladat most nyilvánvalóan az lesz, hogy legyőzzük saját magunkat.”
Gabe Newell: „Legfontosabb célkitűzésünk az volt, hogy az emberek a Half-Life 2-t a legjobb PC-s játékként emlegessék. Ám nem csak mint egy üres szlogent, nem csak mint valami játékmagazin véleményét. Hanem az volt a cél, hogy tényleg alkossuk meg a legjobbat.”
Kelly Bailey: „A játék zenéit otthon készítettem. A munkaasztalomon volt egy egyszerű szintetizátor, a keverést és az egyéb munkákat pedig szoftverrel csináltam. Minden egyes szám elkészítésekor egy-egy mondat járt a fejemben. Például: gyors akció. Vagy nyugtalanság. Esetleg lassú, ijesztően sötét. Így sikerült a hangulatnak megfelelő zenét összedobni.”
David Speyrer: „A Citadella rémisztő képe azt a benyomást kelti a játékosokban, hogy megállíthatatlanul terjeszkedik, és mindent elpusztít. Különösen az első közeli élmény félelmetes, amikor is kimásznak egy csőből, és egy kolosszális monstrum magasodik előttük. Ezt megfejeltük még némi sziklán ugrálgatós résszel is. Akartunk egy olyan jelenetet is, amiben a talajszinttel párhuzamban a lázadók rakétavetőkkel lövik az épületet, az ostrom benyomását keltve. Ám úgy gondoltuk, jobb, ha az ember egyedül járja be a terepet. Hiszen ez emlékeztet a lovagregényekre: a hős lovag egyedül merészkedik be a sárkány barlangjába.”
Gabe Newell: „A Half-Life 1 öröksége hatalmas nyomásként nehezetedd ránk. Vajon megfelelő folytatást készítettünk? Ezt várták el tőlünk a rajongók? Azt hiszem, igen. Rengeteg emberrel beszélgettem, akik tesztelték is a játékot, és akkor azt mondták: hűha, hát ez pont olyan, mint amire számítottam. És pontosan ezt akartam hallani. Ha teljesítettük a játékosok elvárásait, akkor már nem dolgoztunk hiába.”
VÉGE