Half-Life
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Számláló
Indulás: 2004-09-23
 
Let's chat!
 
FELEZÉSI IDŐ

Már sokat gondolkodtál azon, vajon a Half-Life miért Half-Life? Azt hiszem, azt mindenki tudja, mit jelent ez az angol szó: felezési idő. Viszont itt nem egy focimeccsról van szó! :)) Ez kőkemény fizika, hölgyeim és uraim! S most íme a fogalom:

FELEZÉSI IDŐ: az az idő, amely alatt a radioaktívan bomló atommagok fele elbomlik. Ez a különböző elemek esetén sőt minden izotópjánál más és más. A másodperc tört részétől milliárd évig terjedhet ez az időtartam...Mellesleg megjegyzem: a radioaktív bomlás üteme SEMMIVEL sem befolyásolható...

Gondolom, mostmár mindenki sokkal okosabban mehet aludni, mint amilyen okos volt :))

 
Felmérés
Kíváncsiak vagyunk, mennyi visszatérô "vendég" van köztetek...
Mennyit lógsz az oldalon?

Amikor csak idôm engedi (49 / 17%)
Néha-néha felnézek (79 / 27%)
Elôször vagyok, de még jövök (116 / 40%)
Elôször vagyok, de nem hiszem, hogy jövök még (44 / 15%)

Szavazatok száma: 288

Létrehozás időpontja:
2007-01-11 09:25:54

Szavazás lezárva:
2007-10-24 18:17:54


Lezárt szavazások
 
Melyik Valve-játék a jobb?
Melyik Valve-játék a jobb?
Melyik Valve-játék a jobb?

Half-Life + kiegészítők
Half-Life 2
Half-Life 2: Episode One
Half-Life 2: Episode Two
Portal
Left 4 Dead
Left 4 Dead 2
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Half-Life 2: Emeljük a lécet
Half-Life 2: Emeljük a lécet : Ötödik rész

Ötödik rész

Daniel D  2006.10.11. 19:01


Ötödik rész

„Üdvözlet City 17-ben”

 

A Half-Life 2 története csak a fontosabb helyszínek neveit tartalmazta, de a konkrét világról egy szó sem volt benne. Eredetileg úgy képzelték el, hogy Gordon Freeman bejárná az egész világot: egy jégbe fagyott hajóról egy vízalatti bázisig, Washingtontól a Közel-Keletig, egy csontokkal teli világvége-pusztaságtól egy idegen erődítményig. De ahogy telt az idő, a helyszínek egyre egyszerűsödtek, és a megmaradtak is szorosabb kapcsolatba kerültek egymással. Kettős cél vezérelte immáron a programozókat: a helyszín legyen megdöbbentő és látványos, de ugyanakkor rendelkezzen a Half-Life hangulatával is. Már csak egy kis történelmet és háttérsztorikat kellett hozzáadni, és elkészült az új világ: City 17 és környezete.

 

City 17-ről általában

A város architektorikus alapjául a fejlesztők a folyamatosan fejlődő európai városokat vették mintául. XIX. századi épületek, de a harmincas, negyvenes, sőt hetvenes évek építészeti stílusai is felfedezhetők. Ezután belekeverték néhányba a Combine-ok keze nyomát is.

Viktor Antonov: „Egy kelet-európai helyszínnel sokkal szemléletesebben tudtuk ábrázolni a régmúlt összeomlását, mint a sablonos „Amerika pusztulása” sztorival. Ha itt jársz, számtalan inger hat rád: a régi épületek, az új épületek, a kommunizmus bukása… és ez egy fontos történelmi hely benyomását kelti. Elhagytuk azt a fajta ábrázolást, amely egy közkedvelt vámpíros játék óta Prágáról született, és más aspektusból kezdtünk hozzá a munkának. Maga a Half-Life is nagyon stílusos volt, köszönhetően a médiumnak és a változatos helyszíneknek. Szabadon válogathattunk volna a módszerek közül. Száz százalékig realisztikus helyszíneket is alkothattunk volna, de nem tettük meg. Sokkal jobb a maga szürreális, absztrakt felépítésével.”

 

City 17

Kezdetben fényképeket csináltak különféle orosz, bolgár, és román városokban. Ezután ezekből a grafikusok kihoztak egy nyomasztóbb, szürreálisabb világképet.

City 17, ha megvizsgáljuk a Valve Hammer nevű pályaszerkesztőjében, nem is akkora nagy település. A vasútállomástól a citadelláig közvetlenül és gyorsan el lehetne jutni. Mégis, a játékmenetben történő fordulatok rákényszerítik a játékost arra, hogy kerülőutakon kerüljön újabb veszedelembe.

A vasútállomás előtti tér eredetileg jóval nyomasztóbb lett volna, és a kivetítők uralták volna a teret. Elnyomást, hatalmat, és féktelen kegyetlenséget sugároztak volna. Kimaradtak a játékból, csakúgy, mint a rovarszemekre hasonlító kivetítőernyők is.

A lepusztult házak elkészítéséhez előbb a stáb tagjai Hammerben készítettek egy alacsony felbontású modellt, majd Softimage XSI-ben kidekorálták és virtuálisan lerombolták.

 

Combine üzemek

Számtalan elképzelést vágtak ki a játékból, ilyen vagy olyan okokból. Egy rémálomszerű kényszermunkás gyárat például a játékmenet oda nem illősége miatt. Sőt, volt benne egy olyan gyár is, ahol gyerekeket dolgoztattak volna, ez azonban azért maradt ki, mert a sztori szerint az embereket nemzőképtelenné tették, tehát nincs több gyermekgeneráció a Földön. Ugyanígy kimaradt a Vortigauntok energiáját elszívó erőmű is.

 

Inváziós technológia

Animátorok és grafikusok tucatjai alkottak számos variációt a Combine stílusra. A legszembetűnőbb elem ezek közül az óriási falak létezése, melyek a játékost úton-útfélen elkísérik. A grafikusok emellett mesterien készítették el azokat a jeleneteket is, ahol a Combine technológiás épületek szinte ránőnek az emberiekre.

 

Manhack Arcade

Volt, aki felvetette, hogy a repkedő borotvás robotok azért szálljanak össze-vissza, mert azokat elkábított polgárok irányítják, akik azt hiszik, hogy egy videojátékkal játszanak. Ez papíron leírva nagyszerű volt, de megvalósítása közel lehetetlen és ráadásul kegyetlenség is lett volna.

 

Légkörátalakító

Ez a hely lett volna a játék fordulópontja, amikor is a lázadók átvették volna az uralmat az üzem felett. Ezt a részt átírták, és ma Nova Prospekt tölti be ezt a szerepet. Kinézetre az erdeti Combine stílus megtestesítője volt. Aszimmetrikus felépítésű, gömbölyített felületekkel, ami kiemeli a termelés szörnyűséges árát.

 

Pusztaság

A legtöbbet talán a City 17-en kívüli részek változtak. Az elképzelések között volt egy roncstemető, kiszáradt tengerek, óceánok, melyeket egy teleportgömb szív el. Az összekötő elem a helyszínek között egy vasútvonal volt, mely összekötötte City 17-et a légkörátalakítóval, a Depóval, a Gulággal, és végül Nova Prospekttel. Bár körülötte minden más megváltozott, a vasútvonal megmaradt.

 

A part

Eredetileg jóval élénkebb helyszennek szánták: anyahajókkal, sarki kutatóhajókkal, hajóépítő szerkezetekkel. Bár a helyszín jócskán meg lett nyirbálva, nem kizárt, hogy később még felbukkannak valahol ezek az elemek.

Laura Dubuk: „Amikor a hatalmas mágneses darut terveztük, leutaztam Seattle déli részére, a kikötőbe, ahol több tucat ilyen van. A minél élethűbb hatás érdekében lefotóztam egy párat. A kabin belső terét egy bulldózer fotója alapján készítettük el.“

Az eredeti tervek szerint Gordon a sztori vezérelemének szánt vasúttal jutott volna el idáig. Olyan vonattal, mint a többi, mely ismeretlen rakománnyal ingázik a város és környéke között. A vonal mentén depók lettek volna, ahol a vonatok üzeanyagot vesznek fel, és rakodnak. Egy végállomás ideiglenesen közbejött volna,a tervezett Légkörátalakítónál, amin ha keresztülverekedtük volna magunkat, mehettünk volna tovább Nova Prospekt felé, szintén vonattal.

David Sawyer: „Az ilyen helyszíneknél, mit a part, nehéz összeegyeztetni a művészi hatást a játékélménnyel. A játékmenetbeli események nem mindig kötődnek a művészi ábrázoláshoz, úgyhogy valahogy odaillővé kell tennünk őket. Ez viszont gyakran a játékélmény rovására megy. A legtöbb pályát már jó néhányszor átdolgoztuk emiatt. A legötletesebbeknél a művészi hatás további, zseniális ötleteket inspirált. Ilyen például a tengerparton a vasúti hidas pálya, ahol a művészet és a játékmenet kitűnően kiegészítik egymást.”

 

Egyensúlyteremtés

Gabe Newell: „Számtalan helyszín van, amelyet kivágtunk. Magam sem tudnám megmondani, hogy miért, de ez utólag már úgysem számít. Ha valami kimaradt, legfeljebb jobban tudtunk koncentrálni az apró részletekre, vagy a már meglévő dolgokra. És itt a koncentráción volt a lényeg. Nemcsak az adott pályát kellett átlátnunk, hanem annak a szerepét is, a lényekkel, szereplőkkel, fegyverekkel együtt. A legnagyobb ellenségünk az volt, hogy ha túl buzgómócsingok voltunk, és nem figyeltünk a történet egészére, hanem felelőtlenül kidobáltunk pályaelemeket. Amit ebből tanultunk, az az, hogy a kidobott félmunkák csökkentik a kreativitást, számunkra is, de még a játékos számára is.”

Pontosan az ilyen jellegű munkavégzés áldozata lett a légkörátalakító koncepciója is, hogy a tervezők jobban figyelhessenek az esetlegesen nagyobb kihívást nyújtó helyszínekre.

 

Citadella

Marc Laidlaw: „Már a játék legelején szembesítjük a játékost a játék legvégével. Hiszen ha az elején jól körülnéz, később ismerősnek fog találni sok helyszínt, és ezáltal jobban bele tudja magát élni a szerepbe. Na ez az, ami nem sikerült a Half-Life 1-ben, de kétszer ugyanazt a hibát nem követtük el.”

 

Combine propaganda

Randy Lundeen: „Helyszínektől függően kívánuk megteremteni a propaganda formáját és mértékét. Vagyishogy tükrözze a helyi sajátosságokat. Ennek érdekében a letépkedett, összetört plakátok se lettek volna ritkák, ugyanúgy, mint az ezért keservesen meglakoló polgárok. Ez szimbolizálta volna azt, hogy a Combine-ok mézesmadzagok nélkül is elérik céljukat.”

 

Az utcák

Viktor Antonov: „Valósághű várost akartunk készíteni, ezért az alapoktól modelleztük le az épületeket, készítettünk széles sugárutakat és utcákat, valamint kis sikátorokat is. Azért tartottuk ez utóbbit fontosnak, mert ha valaki elutazik egy másik városba, ezt biztosan nem látja belőle, s ez növeli a beleélés lehetőségét.”

 

Fények

Kifejezetten nagy kihívás volt a csapat számára, hogy a többi játéktól eltérő, egyedi, ugyanakkor valóságosnak tűnő fényeket hozzanak létre. Megfigyelhető a különbség a külső terek nyomasztó, alkonyias hangulata és a belső terek helyenként sejtelmes fényei között.

Viktor Antonov: „A külvilág kissé őszies, lehangoló fényeit a belső terekben kontrasztba állítottuk az éles neonfénnyel. A fényekbe egy kis háttérelemet is becsempésztünk: a belső terek fényei hideg fénnyel világítanak, melyek ismét csak a Combine uralom elnyomására terelik a hangsúlyt.”

 

Az építésről

Viktor Antonov: „A legnagyobb gondot az okozta, hogy hogyan tudjuk a szépen elképzelt terepeket a gyakorlatban megvalósítani. Egy részünk az előzetes terveket készítette papíron, míg a többiek egy modellező szoftverrel próbálgatták a lehetőségeket. Elküldtünk egy-két fényképészt is, hogy valós helyszínekről készítsenek képeket, így készült el többek között Szófiában készített képek alapján a tetőterek nagy része. Ha elkészült az alap, akkor nekiláttunk az ideillő textúrákkal anyagot adni a falaknak. Majd a munka végeztével világítási sajátosságokkal egészítettük ki azokat.”

 

Vasútállomás

A bevezető jelenetet szándékosan tervezték meg ugyanolyanra, mint ahogy a Half-Life első részében volt. Azonban az elsőnél jóval rövidebb és életszerűbb lett ez a rész.

Aaron Barber: „A vasútállomás az első pont, ahol a játékos szembesül az ellenséggel, ahol azt látja, hogy az idegenek uralják a világot, de az emberiség még állja valahogy a sarat.”

Viktor Antonov: „Eredetileg olyasmi vasútállomást szerettem volna, mint az Alexandre-Gustave Eiffel-tervezte budapesti Nyugati pályaudvar, de a végső változat már arra hasonlít, mint amelyik mellett lakom Párizsban.”

A nyitójelenet szerint egyébként innen kell eljutni Kleiner laborjáig. Mivel az eredeti terv szerint túl macerás és sokáig tató lett volna ez a rész, ezért ma már egyszerűen a vasútállomás háta mögé kell csak eljutni.

 

Dr. Kleiner laborja

A helyszín tele van interakcióra bírható tárgyakkal, amikkel a nyughatatlan játékos kiválóan elszórakozhat.

Dhabih Eng: „Olyan apróságokra kell gondolni, mint biztonsági monitorok, egy mini-teleport, az asztalokon csupa kis mütyür, amit mind fel lehet venni, vagy akár eldobni.”

 

Csatornák

Dario Casali: „Kezdetben a csatornákat telepakoltuk volna jó sok ellenséggel, de aztán rájöttünk, hogy ez nem lenne túl élvezetes egy idő után. A játékos elszáguldott volna mellettük, és akkor hiányérzete támadt volna, miért nem végzett velük, netán nem érezte volna úgy, hogy az adott pályát már átvitte. Így aztán néhány teszterünk javaslatára ez a rész átírásra került.”

 

Eli laborja

A tudós főhadiszállásának végleges helyét csak hosszas egyeztetések után tudták helyrerakni. Eleinte volt az egy hajó rakterében, megint máskor egy rejtett sziklaüregben, függőkertekkel meg földalatti kutakkal. Az egyetlen dolog, ami nem változott, az a kisugárzás, hogy ez a hely békés, meleg, és a külvilág veszélyei elől bármikor ide lehet rejtőzni.

 

Ravenholm

Dario Casali: „Ravenholm már csak azért is rémisztő, mert a játékos segítséget várna, ehelyett az összes volt szövetségese élőhalottként ellene fordul. A félelemérzetet erősíti, hogy a város el van zárva a külvilágtól és a Combine fenyegetéstől, de egyszersmind szerves részét képezi City 17-nek.”

Művészek és grafikusok egy nagyobb csoportja dolgozott össze ezen a pályán. Különösen azok a részek igényeltek csapatmunkát, mint a csapdák vagy az interaktív tárgyak.

 

Nova Prospekt

Klasszikus elképzelése alapján, miután a játékos átküzdötte magát a Légkörátalakítón, mehetett ebbe az üzembe, ahol az embereket gépek módjára átalakítják. A történet folyamatosságára jellemző, hogy míg a játék legelején minden egészen emberi, addigra a játék végére már szinte aCombine technológia a mérvadó, ahogy ezen a pályán jól látszik.

Egy rész, a Gunshipek hatalmas hangárja időközben méretét tekintve jócskán összezsugorodott, mint az egyetlen dolog az eredeti koncepcióból, ami nem olyan lett, mint eredetileg gondolták.

 

Teleportok

Ahogy a játékos egyre előrébb halad a sztoriban, úgy találkozik emberekkel, mint idegen létformák tucatjaival. Ezt emeli ki a teleportrendszer, mely Kleiner és Eli laborjában megtalálható, úton-útfélen egy-egy zugban, Nova Prospektben, és persze a Citadel szívében. Bár szerencsére kinézetre meglehetősen egyformáknak tűnnek, a grafikusoknak nem volt túl egyszerű feladatuk.

 

A város hangulata

City 17-ben visszatérő elemek is felbukkannak. Antennák, drótok, füstfelhők, ezek a legjellemzőbbek. Sőt, vannak olyan részek is, melyeket eredetileg csak messziről láthattunk volna, de később a hangulat fokozása érdekében bekerültek a játékba. Ilyen a tetőteres pálya.

Viktor Antonov: „Háromféle méretű tárgyakból építettük fel a pályákat. Vannak nagyok, közepesek, és kicsik. Ezek közül választottunk hosszas mérlegelés után. Legelőször kerültek be a nagy objektumok, mint például a házak vagy falak, azután a közepes méretűek, mint a fák vagy antennák, és legvégül olyan apróságok, mint a poszterek a falakon.”

Ami a posztereket illeti: külsőre a világháborús amerikai és orosz plakátokra hasonlítanak. Számuk azonban jócskán megcsappant, mióta a tervezők inkább Breen kivetítős beszédeit kezdték el preferálni.

Randy Lundeen: „Két évnyi munka alatt összegyűlt 4-5000 textúra és 2-3000 modell. Már meg sem tudom számolni. Annyi biztos, hogy jócskán több készült, mint amennyire szükségünk volt. Jó sokat is viccelődtünk azon, hogy de jó lenne elpasszolni ezeket valakinek.”

 

Citadella

Belső terét a totalitárius rezsimek építészeti stílusa inspirálta. Jelentős eltérés viszont, hogy minden helyiség aszimmetrikus, ami nyomasztó érzéseket kelt. Külsőre pedig eleinte régimódi európai épületre hasonlított. Akár egy torony.

Az a rész, amikor látható, hogyan alakítják át az embereket Combine rabszolgákká, nagyon pontos kialakítást igényelt. Eredetileg már a játék elején láthattuk volna. A Valve tervezői azonban ragaszkodtak hozzá, hogy még a végleges változat se áruljon el túl sok mindent.

 
Menü
 
Half-Life
 
Opposing Force
 
Blue Shift
 
Half-Life 2
 
Episode One
 
Episode Two
 
Szavazás
Lezárt szavazások
 
Egyjátékos MOD-ok
 
Linkajánló
 
The time is...
 
Black Mesa
Black Mesa
Megfelel-e a Black Mesa az előzetes várakozásoknak?

Igen, nagyon állat!
MOD-hoz képest nem is olyan rossz
Jól átadja a Half-Life 1-et, de semmi több
Az eredeti HL jobb volt
A fejlesztők nem használták ki a Source adta lehetőségeket
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 

Nyakunkon a Karácsony, ajándékozz születési horoszkópot barátaidnak, ismerõseidnek.Nagyon szép ajándék! Várlak, kattints    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    A legfrissebb hírek a Super Mario világából és a legteljesebb adatbázis a Mario játékokról.Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Gigágá! Márton napján is gyertek a Mesetárba! Nemcsak libát, de kacsát is kaptok! Játsszatok velünk!    *****    A Nintendo a Nintendo Music-kal megint valami kiváló dolgot hozott létre! Alaposan nagyító alá vettem, az eredmény itt.    *****    Leanderek, Parfümök, Olajok, és Szépségápolási termékek! Használd a LEVI10 kupont és kapj 10% kedvezményt!Megnyitottunk    *****    Megjelent a Nintendo saját gyártású órája, a Nintendo Sound Clock Alarmo! Ha kíváncsi vagy, mit tud, itt olvashatsz róla    *****    Megnyílt a webáruházunk! Parfümök, Szépségápolási termékek, Olajok mind egy helyen! Nyitási akciók, siess mert limitált!    *****    Az általam legjobbnak vélt sportanimék listája itt olvasható. Top 10 Sportanime az Anime Odyssey-n!    *****    Pont ITT Pont MOST! Pont NEKED! Már fejlesztés alatt is szebbnél szebb képek! Ha gondolod gyere less be!    *****    Megnyílt a webáruházunk! NYITÁSI AKCIÓK! Tusfürdõ+Fogkrém+Sampon+Izzadásgátló+multifunkcionális balzsam most csak 4.490!    *****    Új mese a Mesetárban! Téged is vár, gyere bátran!    *****    Veterán anime rajongók egyik kedvence a Vadmacska kommandó. Retrospektív cikket olvashatsz róla az Anime Odyssey blogban    *****    Parfümök, Olajok, Párologtatók mind egy weboldalon! Siess mert nyitási AKCIÓNK nem sokáig tart! Nagy kedvezmények várnak    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Aki érdeklõdik a horoszkópja után, az nem kíváncsi, hanem intelligens. Rendeld meg most és én segítek az értelmezésben!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött + napi agymenések és bölcseletek    *****    KARATE OKTATÁS *** kicsiknek és nagyoknak *** Budapest I. II. XII.kerületekben +36 70 779-55-77    *****    Augusztus 26-án Kutyák Világnapja! Gyertek a Mesetárba, és ünnepeljétek kutyás színezõkkel! Vau-vau!    *****    A horoszkóp elemzésed utáni érdeklõdés, nem kíváncsiság hanem intelligencia. Rendeld meg és nem fogod megbánni. Katt!!!