Második rész
Daniel D 2006.09.06. 20:08
Második rész
„Rendellenes anyagok”
Extra élettartam: a modder közösség
Néhány játékos számára a Half-Life csupán a kezdet volt. A kezdet ahhoz, hogy megcsinálják a saját, önálló játékukat. Számtalan tapasztalt Half-Life fanatikus – programozók, pályatervezők, grafikusok – indította el gépén a Valve SDK-ját, és tervezte meg saját világát. Az online játékhoz szükséges új világokat is ők teremtették meg. Az ő kitartó munkájuk gyümölcsei lettek az olyan legendás modok, mint a Team Fortress, a Day Of Defeat, vagy a Counter-Strike. Ezek végül a nagyközönség szeretetét is megnyerték, miután a Valve bátorította őket, hogy folyton folyvást ezeken a játékokon dolgozhassanak náluk a programozó srácok. Ily módon szélesebb közönségek előtt mutatkozhattak be. A Counter-Strike esetében a világra nyíló ajtó inkább egy gát volt. Egy gát, mely azonban nem akadályozhatja meg a mindent elsöprő áradatot.
Team Fortress
Az egész őrület ezzel az eredetileg Quake alá készült moddal indult. 1998 elején Robin Walker és John Cook, akik segédkeztek az eredeti változat készítésénél, állásajánlatot kaptak a Valve-től. A cél a Team Fortress átültetése volt a Half-Life technológiája alá. Így született a Team Fortress Classic, az egykori első számú online csapatjáték, mely fontos szerepet töltött be a Valve SDK-jának fejlesztésében is.
A Team Fortress térképek legfontosabb jellemvonásai az erős védelmi vonalak voltak, melyek segítettek megakadályozni az ellenfelet abban, hogy megszerezze a zászlót, bombát telepítsen, elfoglaljon egy stratégiai pontot, netán megöljön egy VIP-t. A manapság legnépszerűbb online FPS-ek többnyire olyan játékmódokkal rendelkeznek, melyeket már évekkel ezelőtt láthattunk egy third-party szoftverben is.
Robin Walker: „Először megbeszéltük minden egyes pályánál a pálya jellegét, azt a grafikusaink megrajzolták, a pályatervezőink pedig felépítették. Azután elkezdtünk alatta rendszeresen játszani. A sok játék alatt felgyülemlett tapasztalatok alapján számos változtatást eszközöltünk a pályákon. A Warpath nevű pálya például, amelyik egy kontrollpont-elfoglalós, lineáris terep, volt az egyik legjelentősebb. A játékosok pontról pontra rohannak, hogy elfoglalhassák azokat minél előbb, míg a többiek a már elfoglaltakat védik. Itt jelent meg először a respawn fogalma, és ez jelentette az első fejtörést számunkra, mármint hogy hová tegyük a respawn pontokat.”
Team Fortress 2
A hosszú ideje bejelentett játék 2000-ben még maga volt a csoda, fénye azóta megkopott. De hamarosan mégis megjelenik, méghozzá alaposan áttervezett, rajzfilmszerű grafikával.
Day Of Defeat
2001 januárjában jelent meg az első bétája ennek a második világháborús modnak. Attól kezdve a népszerűsége egyre nőtt, újabb és újabb verziói jelentek meg, míg a Valve 2003 áprilisában piacra nem dobta.
Jakob Jungels: „Egyik második világháborús játék sem nyerte el a tetszésünket, ezért úgy határoztunk, hogy a sajátunkat fogjuk megcsinálni. Azt hiszem, minden moddert a saját elképzelései motiválnak hasonló lépésekre. Örülök, hogy mi ki tudtuk használni ezt a lehetőséget.”
Counter-Strike
1999 tavaszán Minh Le és Jess Cliffe elkezdtek dolgozni saját, Counter-Strike névre hallgató Half-Life modjukon. Júniusban megjelent az első béta. 2000-ben pedig már többen játszottak vele, mint a Valve által hivatalosan kiadott multis játékmódokkal. Le és Cliffe végül teljes idős állást kaptak a Valve-től. Napjainkban a játék nagyobb forgalmat generál, mint egész Olaszország.
Minh Le: „Már egy jó ideje csináltunk antiterrorista modokat. A Quake alá készítettem a Navy Seals címűt, és már ketten dolgoztunk az Action Quake 2-n, mikor is feladtunk vele, a Counter-Strike-ért.”
Jess Cliffe: „Emlékszem, amikor a hatodik béta megjelent, egy floridai srác vállalta, hogy a saját ISP-s weboldaláról fogja kiszolgálni a letöltőket. Azonban annyian akarták letölteni, hogy végül az ISP webszervere összeomlott legalább két napra, több tízezer dolláros veszteséget okozva az üzemeltetőnek. A srácot letartóztatták és a fiatalkorúak javítóintézetébe vitték. Pedig ő csak a közelben élő barátait szerette volna meglapni valamivel. De nem hiszem, hogy ne tudta volna, mennyien akarják letölteni az egész világon. Elég bizarr belegondolni abba, hogy a srác egy játék eszeveszett népszerűsége miatt került ebbe a helyzetbe.”
Counter-Strike: Source
2004-ben a Valve az eredeti játékot Source motorra optimalizálva kiadta, mint a Half-Life 2 multiplayer módját. Minh Le és Jess Cliffe mellett a munkálatokban részt vettek a Day Of Defeat készítői és a Valve munkatársai is. Az új CS: Source tartalmaz többek között az eredetihez képest kibővített környezetet, lenyűgöző fizikát, és az alapja egy shader-alapú DirectX 9-es felület. A nyári bétaperiódus után 2004 őszén jelent meg.
Italy
Kristen Perry: „Az egyik kedvenc pályám az Italy, mivel ezen sokkal változatosabb színvilág és tereptárgyak vannak, mint a többin. Ennek az átmentése során a régiről csináltam pontról pontra számtalan screenshotot. Ha összehasonlítjuk a két verzióban a piacteret, mindjárt látszik, hogy szinte csak vadonatúj textúrákban különbözik az eredetitől.”
Iikka Keranen: „A pálya elkészítéséhez száz meg száz valódi fényképet használtunk fel, hogy jobban hasonlítson az eredeti közegre. Miközben játéktechnikai okokból az épület architektúráját meghagytuk az eredeti formájában, addig varázsoltunk az építményekbe némi hangulatot és kontrasztot.”
Dust
A technológia fejlődésével végre ezen a pályán is megjelenhettek a bump és spectacular mapping effektusok. Némelyik textúra öt különféle elemből épül fel. A hatás pedig nem marad el: a látvány csodaszép!
Ido Magal: „Miután delterveztük, hogy a pályákat egy az egyben fogjuk átmenteni, nekiláttunk, hogy egyedi tulajdonságokkal töltsük meg őket. A realizmus az eredeti CS ismérve is volt, de ahogy öregedett a grafikus motor, egyre nehezebb volt tartani a szintet. Úgyhogy az új részt is ennek szellemében csináltuk. Átolvastunk, átnéztünk minden könyvet és filmet, ami a témával a kezünkbe akadt. És felhasználtuk mindegyik legjobb részletét. A Dust pálya érdekes keveréke az észak-afrikai, török, és andalúziai hatásoknak. Az Aztec pályán ugyanígy felhasználtuk ismereteinket a majákról, Cliffe pedig megspékelte ezt az ősi Tenochtitlán (mai Mexikóváros) körül élő vadállatok hangjaival.”
Aztec
A Source verzió készítésekor a legfontosabb szempont az volt, hogy amennyire csak lehet, egyezzenek meg a pályák az eredetiekkel, hogy a játékosok átállása az új felületre egyszerűbb legyen. Hogyha az alapok már megvannak, és a felépítés megegyezik az eredetivel, akkor jöhetnek az új apróságok.
Kristen Perry: „A grafikai frissítés lényegében olyan szabad kezet adott nekünk, hogy a határ a csillagos ég volt. Végre építhettünk hatalmas tornyú templomot, végtelen hegységeket és házsorokat, de a térképet körbe is tudtuk venni egy olyan 3D-s effektussal, mely valódi emberi települést imitál.”
Havana
Mike Dussault: „A CS: Source már egy újfajta ragdoll-rendszert használ, amikor a játékos elhalálozik. Tehát két játékos sosem hal meg ugyanúgy. Milliárdféle esést, pörgést, zuhanást produkálhatnak a testek, minden csak attól függ, hogy honnan lőtték le a delikvenst és mivel.”
Chateau, Italy & Aztec
Iika Keranen: „Az új grafikus motor lehetővé tette a Chateau pályán a terroristák kiindulópontjánál a természet élethűbbé tételét. Nagyszerű dolog variálni a terep adottságaival. Szerintem a modderek is meg fognak érte veszni.”
Italy & Dust
Martin Otten: „A valós idejű fizika a Counter-Strike: Source legnagyobb újítása. Interaktívvá teszi a játékot, és még élethűbbé a pályákat. A legjobb példa az Italy pálya dinnyéje. Ha belelőnek, több darabra szakad, és mindegyik más irányba repül el, másként. Amit a fizikával kapcsolatban még el tudnék képzelni, az egy hatalmas majom lenne az Aztec pálya piramisának tetején, ami hatalmas hordókat dobál :)”
VÉGE A MÁSODIK RÉSZNEK
|