A Valve megalakulása után két projekten kezdett el dolgozni. Az első egy elsőszemélyű akciójáték volt, a Doom nyomdokain, idegenekkel, lövöldözéssel, és izgalmakkal, Quiver munkacímen. A második játék, Prospero munkacímen futott, ez egy jóval nyugodtabb légkörű kalandjáték-féleség volt, mely erősen hajazott a Myst-re. Ahogy a Half-Life projekt egyre nagyobb lett, a Prosperót egyre inkább elkezdték elhanyagolni, majd le is álltak vele, viszont rengeteg zseniális elem bekerült így a shooterbe. Időközben a Valve-nél rájöttek, hogy a Half-Life sokkal grandiózusabb játék lesz annál, semmint hogy a jelenlegi formájában megvalósuljon. Így aztán 1997 végén Gabe és Mike egy év halasztást jelentettek be, mialatt a játékot az alapoktól kezdve teljesen újraírták. Jobban nem is dönthettek volna.
Prospero
A Valve első játékkoncepcióinak egyike. Eredetileg a Half-Life után jelent volna meg néhány hónappal, intrikákkal tűzdelt történettel és pszionikus képességek segítségével történő harcrendszerrel. A Prospero hősnője (eredeti nevén a „Könyvtáros”, vagy „Aleph”) rengeteg változtatáson ment keresztül, a végső terv szerint pszionikus képességeit különféle eszközök „beépítésével” bővíthete volna (mint a Deus Ex augmentation-rendszere). Ahogy a Quiver projekt megvalósította a Prospero célkitűzéseinek nagy részét, a játékot már egy nagy MMORPG-nek képzelték el, melyben található egy hatalmas „könyvtár” amelyből kiválasztható lett volna a játékos által favorizált univerzum. Sőt, ezen univerzumokat akár a játékosok is megtervezhették volna! Minden világ egy külön szerveren üzemelt volna, és a programban lett volna beépített szerverkereső, barátkereső, és sok más egyéb. Bár a projektet törölték, számtalan eleme továbbél a Half-Life-ban és a Steam-ben.
A Quiver kreatúráiról
A Half-Life munkacíme Quiver (reszketés) volt, amely megfelelt a játék történetének, melyet Stephen King A köd című műve inspirált. Az eredeti sztoriban ugyanis idegen lények hordái szabadultak volna el az Arrowhead nevű katonai bázisról. Az eredeti cím ráadásul mutatta a Quake-hez fűződő rokonságot is (quake = rengés). Később a Half-Life név már egyértelműen mutatta, hogy a játék nem kötődik semmilyen másik FPS-hez sem.
Houndeye
A játék néhány kreatúrája számtalan változtatáson esett át, míg néhány szinte ugyanaz maradt, mint ahogy eredetileg megálmodták. Ilyen lény a Houndeye is.
Ted Backman: „A Houndeye megtervezését egy Tripod nevű háromlábú cirmos cica inspirálta, aki a szomszédban lakott, amikor még gyerek voltam”.
Big Mama és Muddy
Mindkét kreatúra szerepelt eredeti terveinkben, mint egy erősebb lénytípus, azonban megvalósításuk nagy fejtörést okozott, hiszen mesterséges intelligenciájuk is teljesen egyedi, ráadásul a nagy lények nehezebben tudnak mozogni a kis lényekhez tervezett pályákon.
Ted Backman: „Big Mama (más néven Gonarch) a Headcrabek fejlődési stádiumának végpontja. Csak néhányuk jut el idáig, éppen ezért senki sem tudja, hogyan és mikor megy végbe az átalakulás. A játék készítésekor a koncepciórajzom osztatlan sikert aratott az irodában. Bár aggódtam miatta, hogy nem lehet őt megvalósítani a játékban elég élethűen, végül Gabe segítségével mégiscsak bekerült.”
Gabe Newell: „Néha csak ülünk az irodában hullafáradtan, és ilyenkor jönnek meg a legagyamentebb ötleteink. Például: „Milyen lenne, ha kombinálnánk egy óriási herezacskót egy húsz láb magas páncélos pókkal?” Hát így született Big Mama is. De persze vannak olyan ötleteink is, melyek a játékmenet izgalmasabbá tételéül szolgálnak. Ilyen például a plafonról lógó csáp is, mely hatására még a legszűkebb folyosón is a falhoz vagyunk kénytelenek lapulni. Ha ilyenekre gondolunk, akkor nincs is olyan nehéz dolgunk.”
Kingpin és Fast Walker
Ezen két lény a legjobb példája annak, hogy készülhet akármilyen zseniális kreatúra, méghozzá úgy, hogy az eredeti tervekben nem is szerepel, pontosan az oda nem illés miatt kimaradhat.
Ted Backman: „A Fast Walker egyfajta szövetségese lett volna Gordonnak a játék során, méghozzá azért, mert Gordon halomra lőtt ellenségeinek testéből jóízűen lakmározhat. Ráadásul bármiféle veszély vagy fontos dolog észlelése esetén ugató hanggal jelzett volna.”
Mr Friendly fallosza
Mr. Friendly egy érdekes koncepciójú lény lett volna, amely csápjaival képes lett volna kiverni Gordon kezéből a fegyvert, sőt néha még a szemüvegét is, amely homályos látást eredményezett volna.
Ken Birdwell: „Amikor nekikezdtünk a munkánknak, Gabe koncepciórajzolókat keresett, és nálam is érdeklődött, hogy ismerek-e valakit. Emlékeztem az egyik barátom 12 éves deszkás punk öccsére, aki annak idején kiválóan rajzolt. Utánajártam, és kiderült, hogy a srác éppen lediplomázott a Washingtoni Egyetem művészeti szakán. Gabe-nek tetszett az ötlet, és behívta hozzánk, hogy mutassa meg a rajzait. Bejött, és alig ismertem rá: magas volt, agyontetovált, és fém testékszereket hordott. Kinyitotta a dossziéját, és elkezdte megmutatni a szörnyeit. Habár elég jók voltak, mégis, nem egészen ilyesmire számítottunk. Többnyire elfajzott idegen nemzőszervekre emlékeztettek, egy kivételével. Az egy Cthulhu-regényekből szökött kutyára emlékeztetett, melynek félreismerhetetlenül fallosza volt, és mintha valakire éppen célzott volna vele. Akkor azt gondoltam: Úristen, kit hívtunk ide? Gabe viszont nyíltan megkérdezte: Mi az a szerv Mr. Friendly alatt? A válasz nem késett: Ez az ő pénisze. Hosszabb szünet, majd Gabe azt mondta: aha. Elkezdtem fészkelődni, és már éppen azon voltam, hogy valahogy témát váltsak, amikor a srác válaszolt: „Azért van, mert elgondolkodtam, mi lehet félelmetes a játék célközönségének? Van köztük egy csomó tizennégy éves srác is, akik láttak már rengeteg brutális szörnyet, és nem igazán félnek már tőlük. Ezért aztán kerestem egy olyan félelmet, ami megvan bennük, és ez nem más, mint egfajta homofóbia.” Ezután hosszasan fejtegette Mr. Friendly szexuális életét, valamint speciális támadását, mely során előbb csápjaival megragadja az áldozatot, majd erőszakkal párosodásra kényszeríti azt. Miután mondandóját befejezte, Gabe még csöndben maradt, nézte a képet, majd így szólt: „Nagyszerű. Pontosan ilyet kerestem.” Ezután hosszas beszélgetésbe kezdtek az idegenek pszicho-szexuális viselkedésmintáiról és klinikailag jegyzett fajtalanságokról. Én meg csak ültem a székemben, és nem tudtam egy szót se kinyögni. Csak arra tudtam gondolni: mit tettem? Számomra ez volt az első nap a Valve-nél.
Spóravető és idegen organikus rohamgéppuska
Mindkét fegyver alapos változáson ment keresztül. Abban a reményben jöttek létre, hogy a játék érdekes keveréke lesz a földi és idegen technikáknak. Az Alien Grunt-ok Hornet Gun-ja maradt meg ezek közül a játékban, a spóravető pedig alaposan átdolgozva lett az Opposing Force sztárja.
Idegen koncepciók
Még a Quiver-es időkben a játék nagy hangsúlyt fektetett a különös ötleteknek és a fekete humornak. Az eredeti horror-akció tervet ez amúgy is nagyszerűen karikírozta volna ki. Az ötletekből jó néhányat elvetettek, ilyen volt például az egyik idegenről leszakított csáp, mely egyfajta fegyverként funkcionált volna, vagy harc az élelemért Black Mesa kávézójában. Az Alien Grunt figurája is egy hasonló lényből alakult ki, amelynek egy organikus láncfűrész volt a keze helyén. Ezt lecserélték a Hornet Gun-ra, és már kész is volt az új ellenség.
Alien Slave
Az eredeti tervek szerint az Alien Slave-ek (Vortigauntok) a Half-Life xeni részein Freemannel együtt harcoltak volna, miután felszabadította őket a rabságból. Később ezt célszerűtlennek találták, de ettől függetlenül a Half-Life 2-ben a Vortigauntok a földi ellenállás részeivé válnak.
Flocking Floater
A lény egy élő ballon lett volna, amelyet könnyű gáz tölt meg. Hátsó részén denevérszárny-szerű vitorla, végein éles és mérges karmokkal. Elülső részükön egy antenna szolgálta volna a külvilág érzékelését.
Csáp
A plafonról lógó csáp az egyetlen lény, amely a játék legelső terveitől kezdve egészen City 17-ig megtalálható. Könnyen lelőhető, egyszerűen észrevehető, és mégis megalázó, ha felránt és leharapja a fejedet. (Barnacle)
Karmok a silóban
John Gutrie: „Chuck Jones már készített és animált számtalan szörnyet a Duke Nukem-ben is, de mindent felülmúlt az a munkája, amikor egy óriási karom megragadott egy tudóst, és magával rántotta velőtrázó sikolyok közepette egy rakétateszt-silóban. Amikor ezt bemutattuk a nagyközönségnek és azok teljesen el voltak ájulva tőle, rájöttünk, hogy sokkal jobb az ilyen jelenetek használata, mint az átvezető moziké.”
Jay Stelly: „Minden Half-Life térkép elkészítése előtt csináltunk róluk egy sematikus ábrát. Annak áttekintése segítette az egész csapatot a minél kreatívabb és odaillőbb munka elkészítésében.”
Gargantua
Ez az óriási szörnyeteg, bár nem igazán látszik rajta, de két lény összegyúrásának eredménye. Ennek köszönhetően félelmetesebb és erősebb is.
Chumtoad
Ez a piciny állatka lett volna a xeni állatok kedvenc csemegéje. Eredetileg savköpők előcsalogatására vagy figyelemelterelésére lehetett volna őket használni. Bár nem került be a játékba, számtalan neve volt: Chubtoad, Chumtoad, végül Choad. A modderek mindazonáltal néhány rajongói pályára betették őket.
Snark
Nevüket Lewis Carollian beceneve után kapták. Látványuk egyszerre nevetséges és félelmetes is. A gyorsan az ellenfél felé rohanó, majd felrobbanó Snark-hordák a multiplayer-mókák sztárjai lettek.
Alien Grunt
Félelmetes, kegyetlen, bivalyerős. Megtervezése kisebb galibát okozott a pályatervezőknek, ugyanis sok helyen, ahol megjelentek, át kellett rajzolni a pályát, ugyanis akkorákra sikeredtek, hogy néha egész egyszerűen beragadtak. A valve ekkor tanulta meg, hogy a kreatúratervezőknek és a pályatervezőknek szorosan együtt kell működniük.
Savköpő
Angolul Bullsquid. Külsejük mit sem változott az eredeti tervekhez képest, egyedül a nevük lett más (eredeti nevük Bullchicken).
Nihilanth
Neve egy összetett szó: nihil, mint semmi, az anth pedig virágot jelent, amellyel a fejlesztők arra akartak célozni, hogy a végjátékban a feje úgy nyílik szét, mint egy virág szirmai.
Gordon Freeman
A főhős karaktere is számtalanszor megváltozott. Eredetileg nem volt szemüvege, szakálla is hosszabb volt, és a modell a nem túl előnyös Ivan The Space Biker névre hallgatott. Később átalakult a maihoz hasonló formára, de egy időben még copfja is volt Gordonnak.
Marc Laidlaw: „Rengeteg névlehetőség merült fel. Én azon az állásponton voltam, hogy legyen valamilyen tudóstól kölcsönözve. Én kettőt választottam, egyikük a híres filozófus Freeman Dyson, másikuk a jeles francia matematikus Jules Henri Poincare. Gabe javaslatára azonban megváltoztattam a keresztnevet Gordonra. Mint sok fontos játéktörténeti momentum, ez is ebédidőben történt, Gabe kocsijában, úton a kedvenc japán éttermünk felé.”
Gabe Newell: „A játék nevének választásakor követelményeket állítottunk fel: egyezzen a témával, ne legyen túl giccses, és ne használjon ezerszer elkoptatott divatfogalmakat. Így választottuk a Half-Life-ot. Egyrészt tudományosan hangzik, másrészt azt is mutatja, hogy ez a játék nemcsak az esztelen öldöklésről szól. Tetszett nekünk a cím, és hiába próbáltunk olyanokat is ki, mint a Half-Dead, ezzel az eggyel mindenki egyetértett.”
Katonák
A díjnyertes mesterséges intelligencia ellenére a katonák karaktere néha idegesítő volt és felettébb érdekes módon haltak meg. Így aztán némi áttervezésen estek át, melynek során félelmetesek és könyörtelennek látszanak, még alacsony felbontáson és közelről is.
Steve Bond: „A katonaság mesterséges intelligenciája egyedülálló: figyeli a játékos minden lépését és aszerint reagál, nagy játékélményt biztosítva. Minden egyes játékos rá van kényszerítve, hogy saját taktikát dolgozzon ki. Azt hiszem, hogy amikor annak idején ezt kitaláltuk, jó úton indultunk el.”
Black Mesa
Marc Laidlaw író, aki leginkább tudományos-fantasztikus műveiről híresült el, 1997 nyarán csatlakozott a Valve csapatához. Marc egy füzetlapra írta fel a játék színhelyéül szolgáló terület lehetséges neveit.
„Szuper dolog elnevezni saját kreálmányainkat, és utána látni, mennyire illik a név ara a dologra, amit adtunk neki. Ezért is örülök neki, hogy a bázis nevéül azt választottam, hogy Black Mesa Research Facility, nem pedig azt, hogy Black Buttle.”
Barney, a tudósok, és G-Man
Barney modelljét a tervező Steve Bond eredetileg arra használta, hogy a rosszfiúk csapattaktikáját finomítsa, valamint figyelje a viselkedésüket adott szituációkban. Bond csupán merő kísérletből állította be a főhőst csapatvezérnek, Barney és a tudósok karaktereit pedig olyan csapattagoknak, akik követik a játékos útmutatásait és segítik őt a harcban. Ám az, hogy Barney segítőkészsége elnyerte a játékosok tetszését, váratlan volt a számára. Ilyen és ehhez hasonló felfedezések miatt döntött úgy a Valve 1997-ben, hogy az egész játékot újratervezi, és hatalmas részletek, mint például Gordon szerepe a sztoriban, teljesen megváltoztak, köszönhetően ezeknek az apró változtatásonak.
A karakterek prototípusai rendelkeztek bizonyos szintű beállítottsággal a játékos felé. Voltak egyértelműen gazfickók, és olyanok is, akik barátságosak voltak velünk. Ahogy az első aktív, tehát velünk együtt harcoló szövetségesek megjelentek a játékban, felmerült az igénye olyan karakternek, aki sem barát, sem egyértelműen ellenség, mégis puszta megjelenésével képes csavarni a történeten. Ez a helyzet szülte a rejtélyes aktatáskás G-Man-t. Az elnevezése mindössze egy kódnév volt, de a valódi neve a köznapi szóhasználatba került G-Man után feledésbe merült. Ezért igazi neve még ma is spekulációk tárgya.
Black Mesáról még néhány szó
A játék újratervezésekor a pályák készítői is terveztek új helyszíneket. Például benzinkutat, hullaházat, egy jól őrzött központi épületet és egy kilövőállást.
Kelly Bailey: „A térképek véglegesítése egy olyan folyamat volt, amit nevetségesen gyorsan kellett végrehajtanunk. Megterveztük, teszteltük, és nem sokkal utána jött a következő. Kénytelenek voltunk vele szinte futólépésben haladni, és nem hiszem, hogy bárki a csapatunkból átélt már hasonlót előtte. Néhányunk hat hónapon keresztül, amíg csak ébren volt, a pályákat tökéletesítette abban a szűk irodában, amit mi csak „tengeralattjárónak” neveztünk. Többségük életében először csinált piaci értékesítésre szánt játékot. Minden napunk tizenhat órás volt, de megérte, mert ez volt a legmókásabb és legtöbbet fizető munkám eddig a Valve-nél :)”
A Half-Life történetvezetése megkívánta a pályák hozzáigazítását is. A történet erősen merített a hatvanas évek egyik sci-fi sorozatából, a Külső határok címűből, annak is A határvidék című epizódjából, amelyikben tudósok egy csoportja elektromagnetikus felszerelésük segítségével eljutnak a negyedik dimenzióba. Az eredeti sztori pedig Stephen King A köd című novellája alapján készült, jól megspékelve némi X-aktákból kölcsönzött intrikahullámmal.
John Guthrie: „Kelly Bailey-nek és nekem mindössze 48 óránk maradt arra, hogy tökéletesítsük és véglegesítsük a játék elején található tesztkamrás részt, amikor a katasztrófa történik. Szerencsére nekem volt elég kajám és egy kényelmes székem, amiben dolgozhattam, de Kellynek egy fából készült szék jutott, mint kiderült, azért, mert olyan kényelmetlen volt, hogy nem hagyta elaludni. Mikor befejeztük, hazamentünk, aludtunk néhány órácskát, majd hétfő reggel zombiállapotban jelentkeztünk az irodában. Mikor odaértünk, akkor tudtuk meg, hogy a többiek már látták a jelenetet, és teljesen odáig vannak érte. Hát az ilyen pillanatokért éri meg keményen dolgozni.”
Végül ebből a részből sok kimaradt, de a végleges jelenet bőségesen kárpótol érte!
Az eredeti szövegkörnyezet a következőképpen definiálta a játéknak ezt a részét:
Belépés a tesztkamrába, az ajtók bezáródnak. Megjelenik egy kiskocsi, amiben van valami - talán egy idegen?
- Hang 1: Jól van, Gordon, a védőfelszerelésednek meg kell óvnia téged minden gondtól. A kísérlet tárgyának most meg kell jelennie a teremben. Az antianyag-spektrométert még be kell üzemelnünk a kísérlet előtt, stabilan 80% körüli üzemben kellene tartanunk, amíg a hordozó meg nem érkezik.
- Hang 2: Energia bekapcsolása, három, kettő, egy...
- Hang 1: Minden úgy megym, ahogy vártuk. Nagyszerű, Gordon.
- Hang 3: Mr. Freeman, lépjen hátrébb a sugártól, védőfelszerelés ide vagy oda.
- Hang: Ugye nem tervezett családot, Mr. Freeman?
- Hang 3: Nonszensz! Semmi sem bizonyított!
- Hang 2: Másodlagos emitterek bekapcsolva.
- Hang 1: Úgy látom, a kristály megérkezett a helyszínre. Ellenőrizze, Gordon, hogy ott van-e már. Ha igen, helyezze a sugárnyalábba.
- Hang 3: Várjon!
- Hang 2: Az energiafelvétel 105%-os. Áramkimaradás több berendezésben.
- Hang 3: Micsoda?
- Hang 1: Gordon, szuperoptimálisra állítottuk be a berendezést. nem tudjuk, meddig tudjuk így működtetni, vagy hogy meddig tud így működni, ezért kérjük, dolgozz hatékonyan!
VÉGE AZ ELSŐ RÉSZNEK